Connected 4 in 3D 提示詞

Connected 4 in 3D 提示詞

Connected 4 in 3D:技術方法與遊戲邏輯

本文件概述了為網頁瀏覽器建構 3D Connected 4 遊戲的概念方法,專注於使用 JavaScript 和 Three.js 進行渲染的純網頁實作。

第一部分:技術方法(純網頁與 Three.js)

該遊戲將是使用 HTML、CSS 和 JavaScript 建構的單頁網頁應用程式。Three.js 將用於所有 3D 渲染。

建議架構:

  1. HTML 結構 (index.html):

    • 將包含用於 Three.js 渲染的 canvas 元素。
    • 將包含遊戲狀態和控制項的基本 UI 元素(例如重置按鈕)。
  2. 樣式 (style.css):

    • 將為 HTML 元素和 canvas 提供基本樣式。
  3. 遊戲邏輯和 3D 渲染 (script.js):

    • 這個單一 JavaScript 檔案將封裝核心遊戲邏輯和 Three.js 渲染。
    • Three.js 設定: 初始化 3D 場景、相機和 WebGL 渲染器。
    • 3D 棋盤和棋子: 使用 Three.js 幾何體視覺化建立 5x5x5 網格(例如,棋盤孔使用圓柱體,棋子使用球體)。
    • 使用者互動: 實作滑鼠事件監聽器和 Three.js 光線投射以偵測使用者在 3D 棋盤上的點擊,將螢幕座標轉換為 3D 網格位置。
    • 遊戲狀態視覺化: 更新 3D 場景以反映當前遊戲狀態(例如,新增新棋子、清除棋盤)。

工作流程範例:

  1. 網頁載入: index.html 載入,style.css 套用樣式,script.js 執行。
  2. Three.js 場景初始化: script.js 設定 Three.js 場景,渲染空的 3D 網格,並設定事件監聽器。
  3. 使用者點擊 3D 棋盤: 偵測到滑鼠點擊事件。
  4. 光線投射: Three.js 從點擊位置執行光線投射到 3D 場景中,以確定目標網格單元格 (x, z)。
  5. 遊戲邏輯處理: JavaScript 遊戲邏輯接收 (x, z) 座標,確定棋子的 y(垂直)位置,更新其內部棋盤狀態,並檢查勝利/平局條件。
  6. 3D 場景更新: JavaScript 程式碼指示 Three.js 在計算的 (x, y, z) 座標處新增新的 3D 棋子,並使用當前玩家的顏色。
  7. 遊戲狀態更新: HTML UI 更新以反映當前遊戲狀態(例如,下一個玩家的回合、勝利/平局訊息)。

第二部分:核心遊戲邏輯(JavaScript)

3D Connected 4 的核心遊戲邏輯將在 JavaScript 中實作。此邏輯管理遊戲狀態、玩家回合、棋子放置規則和勝利/平局條件。

以下概述了核心遊戲邏輯的當前實作:

1. 遊戲棋盤表示

3D 遊戲棋盤表示為整數的三維陣列:

let board; // 將初始化為 new Array(5).fill(0).map(() => new Array(5).fill(0).map(() => new Array(5).fill(0)));
  • board[x][y][z] 表示 5x5x5 立方體中的一個單元格。
  • xyz 範圍從 0 到 4。
  • 0:表示空單元格。
  • 1:表示玩家 1 放置的棋子(例如紅色)。
  • 2:表示玩家 2 放置的棋子(例如黃色)。

2. 遊戲狀態管理

遊戲狀態由幾個變數管理:

  • let currentPlayer = 1;:追蹤輪到誰(1 或 2)。
  • let gameOver = false;:指示遊戲是否已結束(勝利或平局)。
  • let gameStatus = "Player 1's Turn";:顯示當前遊戲狀態的字串(例如「玩家 1 的回合」、「玩家 2 獲勝!」、「平局!」)。

3. 遊戲初始化 (initializeGame())

此方法設定新遊戲:

  • board 重置為全零(空)。
  • currentPlayer 設回 1。
  • gameOver 設為 false
  • gameStatus 更新為「玩家 1 的回合」。
  • 清除 3D 場景中的所有現有棋子。

4. 棋子放置邏輯 (addPiece(x, z))

此方法處理在遊戲中放置棋子:

  • 輸入: 從使用者輸入取得 x(列)和 z(深度)座標。
  • 遊戲結束檢查: 如果 gameOver 為 true,該方法立即返回。
  • 尋找最低可用 y 它從底部 (y=0) 向上迭代,以在所選列 (x, z) 中找到第一個空單元格 (board[x][i][z] == 0)。這模擬重力。
  • 放置棋子: 如果找到空的 y 位置:
    • board[x][y][z] 處使用 currentPlayer 的值更新 board
    • 在計算的 (x, y, z) 座標處將新的 3D 棋子新增到 Three.js 場景中,並使用當前玩家的顏色。
  • 檢查勝利/平局條件: 放置棋子後,它呼叫 checkWin()checkDraw() 以確定下一個遊戲狀態。
  • 更新遊戲狀態: 根據結果(勝利、平局或下一個玩家的回合)更新 gameStatus
  • 切換玩家: 如果遊戲未結束,currentPlayer 切換到另一個玩家。

5. 勝利條件檢查 (checkWin(x, y, z))

這是遊戲邏輯中最複雜的部分。它檢查從新放置的棋子 (x, y, z) 開始,在 13 個可能的 3D 方向中的任何一個方向上是否有 4 個連續的 currentPlayer 顏色的棋子。

13 個方向是:

  • 3 個軸向方向:
    • X 軸:(1, 0, 0)
    • Y 軸:(0, 1, 0)
    • Z 軸:(0, 0, 1)
  • 6 個平面對角線方向:
    • XY 平面:(1, 1, 0)(1, -1, 0)
    • XZ 平面:(1, 0, 1)(1, 0, -1)
    • YZ 平面:(0, 1, 1)(0, 1, -1)
  • 4 個空間對角線方向:
    • (1, 1, 1)
    • (1, 1, -1)
    • (1, -1, 1)
    • (1, -1, -1)

checkWin 方法為每個方向呼叫 checkLine

6. 線檢查 (checkLine(x, y, z, dx, dy, dz))

此輔助方法從給定的 (x, y, z) 座標開始,檢查特定方向 (dx, dy, dz) 的勝利:

  • 它沿著由起點和方向定義的線迭代,從起點檢查正負方向最多 4 個位置。
  • 它計算 currentPlayer 顏色的連續棋子。
  • 如果找到 4 個或更多連續棋子,它返回 true(勝利)。
  • 它處理邊界條件(確保 curXcurYcurZ 保持在 0-4 範圍內)。

7. 平局條件檢查 (checkDraw())

此方法確定遊戲是否為平局:

  • 它迭代 board 上的每個單元格。
  • 如果它找到任何空單元格 (0),這意味著棋盤未滿,因此不是平局,返回 false
  • 如果所有單元格都已填滿(未找到 0),它返回 true(平局)。

此詳細大綱提供了對遊戲結構和邏輯的清晰理解,這將使用 JavaScript 和 Three.js 實作。

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